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Aztecas - Dicas de Civilizações - Age of Empires III - TWC - TAD

  Olá Pessoal. Esse é o primeiro de uma série de 11 artigos que vou escrever sobre as civilizações do Age Of Empires TWC. Gostaria muito (muito mesmo) que fizessem críticas e elogios ao artigo. Ficaria também muito satisfeito se pudessem postar sugestões a fim de melhorá-lo (prometo citar o nome de vocês nos agradecimentos ).
   Claro que muito do que é dito aqui já é de conhecimento de alguns de vocês (principalmente quem possui patente de primeiro tenente ou superior), portanto peço desculpas pela perda de seu precioso tempo caso você não aprenda nada de novo com esse artigo. Posso garantir que tive a melhor intenção.

No mais, só gostaria de dizer que deu trabalho (muito trabalho mesmo) e desejar uma Boa leitura.

Jogando com astecas

Asteca é uma formidável civilização militar que se destaca pela seu exército diversificado e extremamente forte. Portanto, a melhor forma de jogar com astecas (assim como outras civilizações) é ter um amplo conhecimento de cada de tipo de unidade militar disponível. Eles têm acesso a maioria de suas unidades nas primeiras eras, portanto deve-se explorar ao máximo essa característica. Astecas na grande maioria das vezes devem ser usados para RUSH. Astecas podem possuir mais unidades militares que a maioria das outras civilizações, porque a maioria das unidades militares astecas é contabilizada como 1 junto ao número total de população permitido (200 no caso comum). Portanto, astecas são excelente para ataques massivos, visto que a civilização inimiga tem mais alvos para distribuir o ataque contra você.

Os ataques de cerco com astecas devem ser feitos com Arrow Knights, Puma, Jaguar Knights e Skull Knights. Arrow Knights têm um longo range e portanto conseguem acertar unidades que estão demasiadamente distantes. Como os arrows possuem bom escudo (armor) contra ataques à distância, eles são resistentes sob ataque de torres por exemplo.

Contra cavalaria, astecas devem usar Puma, Skull Knight, Jaguar Knight e Eagle Knight. Entretanto, Eagle só serão eficazes contra cavalaria pesada (classe HeavyCavalry e coyotes), visto que não possuem bônus contra cavalaria leve (Classe LightCavalry tais como Dragões).

Contra arqueiros, strelets, skirmishers (classe infantry que não são também classe HeavyInfantry) use apenas coyotes. Eles são a verdadeira cavalaria dos astecas.

Contra musketeiros, alambardeiros, pikeiros, janissary (classe HeavyInfantry) use Jaguar Knight e Macehualtin. Porém Jaguar Knights não devem ser usados caso estejam distantes de unidades como musketeiros e janissary visto que o jaguar não tem armor contra ataques à distância e seu speed é muito baixo. Neste caso, apenas os macehualtin devem ser usados.

Contra canhões, use coyotes (caso o inimigo não possua anti-cavalaria como dragões, pikeiros e alambardeiros). Ou use Arrow Knights (são excelentes para isso) caso não seja a possível usar seus coyotes. Lembre-se de proteger os arrow contra a cavalaria manual (classe HeavyCavalry) do inimigo (utilize skull knight, eagle knight, jaguar knight ou puma para isso). Arrow Knights também são formidáveis em ataques à construções.

Fuja com seus jaguar knight e puma das unidades da classe infatry somente (arqueiros, strelets e skirmishers por exemplo).

Contra classe Light Cavalry (cavalaria que atira com garruchas que serve como anti-cavalaria tais como Dragões e Ruyter) utilize seus macehualtin.

Lembre-se. Eagle Knight não possui bônus contra LightCavalry, portanto não adianta atacar Dragões e Ruyter com eles. Para LightCavalry use macehualtin.

Os padres guerreiros podem curar unidades feridas. Caso o rush com astecas não dê certo, tire um dos padres da fogueira e leve-o até próximo as unidades feridas para que elas se curem automaticamente. Lembre-se de voltar com o padre para a fogueira quando terminar a cura.

As construções militares astecas (war hut e noble hut) funcionam também como torres. Portanto use e a abuse de sua construção quando possuir recursos disponível, além de fazer a melhoria de tais construções na era III.

Para outras combinações basta (é extremamente importante fazer isso) analisar os bônus que cada tipo de unidade possui. O site http://www.hanson-family.ws/aoe3/twc/units_twc.html tem a lista completa desses bônus. Para obter uma planilha completa sobre a classificação de todas as unidades acesse http://aoe3.heavengames.com/downloads/show...php?fileid=1253 (muito útil).

Uma extrema vantagem da civilização asteca é que além de possuir um excelente exército preparado para Rush, eles são uma civilização Over Power pois possuem uma grande possibilidade de desenvolver a economia com melhorias vindas da Home City.

Astecas possuem todas as suas construções disponíveis já na era III, use essa vantagem para bombar a economia caso o rush não der certo.

No mar, astecas possuem as Canoas Tlaloc que são excelentes contra construções mas mantenha-as longe de tiros de canhões vindos das torres, falconets, fortes e barcos de guerra.

Utilize os big-buttons das construções astecas no momento que desejar um ataque massivo no final do jogo, visto que o número de guerreiros fornecidos por esses botões é proporcional ao tempo que o jogo tem sido jogado.

Jogando Contra Astecas

Uma massiva cavalaria leve com ataque à distância e alguns canhões pesados, podem dizimar um exército asteca, desde que você se concentre em usar sua cavalaria para atacar os Arrow Knights e Coyotes antes que esses ataquem seus canhões.

No mar, astecas tem grande desvantagem se a civilização inimiga faz bom uso de torres, fortes, canhões, navios de guerra e canoas indígenas aliadas

A força da economia asteca vem principalmente das fazendas, portanto destrua-as. Se estiver com o domínio do mar use os navios com mortar.

Um bom jogador de asteca sempre usa muitos macehualtin, alguns pumas e jaguar (animal mesmo) como primeiro exército para Rush. Portanto, para se defender faça cavalaria pesada (uns 3 ou 4, pois precisa economizar a comida) e alguma unidade do tipo infantry (strelet, arqueiro e skirmisher). Mate os pumas e os jaguar com a infatry antes de avançar com os cavalos em cima dos macehualtin.

Fogueira

Utilizar a fogueira de forma eficiente é chave para o sucesso.

Astecas não possuem arsenal e igreja, portanto as melhorias adicionais no ataque e defesa para o exército, cura de soldados feridos dentre outras vem da dança na fogueira. Só existe uma forma de usar eficientemente a fogueira .... TECLAS DE ATALHO. Fazer alterações na dança da fogueira utilizando o mouse irá te atrapalhar invés de ajudar, pois perde-se tempo e concentração no campo de batalhar ao fazer essas alterações. Vale a pena decorar as teclas da fogueira:

Selecionar a fogueira: ctrl+F

Uma vez selecionada, use as seguintes teclas para cada tipo de dança:
Dança para acelerar o nascimento de villagers e unidades militares: f
Dança para gerar padres guerreiros (que são excelentes dançarinos na fogueira): u
Dança para aumentar defesa e ataque de suas unidades militares: w
Dança para trazer de volta seu warchief ou para curá-lo: j
Dança para curar suas unidades: e
Dança para obter experiência: x

Uma observação importante é que os padres guerreiros (apesar do nome) são melhores na fogueira. Portanto, concentre em deixar pelo menos 4 padres dançando durante toda a era II (ganhando experiência ou acelerando o nascimento de villagers), sendo que 1 deles vem por default na era I e os outros 3 são melhor obtidos utilizando a segunda carta (que fica disponível um pouco antes de atingir a era II). Na era III, se tiver tempo para isso, use a dança u para gerar mais padres (não esqueça de selecionar a fogueira e marcar o destino do nascimento como sendo a própria fogueira, assim o padre nasce e começa a dançar automaticamente).

Era I e II com astecas:

Vou descrever agora (de forma resumida) o que normalmente faço com astecas na era I e II, pois essas são as principais eras em qualquer jogo. Se você começa bem tem grandes chances de ganhar, se você começa mal.......

 

Coloco quase todos os villagers nas cestas de comida, um deles para construir uma fogueira (quando a fogueira estiver pronta, coloco o padre nela), uma casa e posteriormente ir para a caça (usando a tecla shift enfileirar as atividades) e um outro villager para atrair as caças para perto do TC (no início é muito importante que as caças estejam perto do seu TC). Depois que todos coletaram as cestas coloco todos na caça. Deixo a dança em modo f (veja teclas de atalho acima) e faço 18 villagers (utilizando a carta que fornece 3 villagers) antes de mudar para a era II, enquanto isso deixo o warchief procurando tesouros. Quando já possuo 16 villagers mudo a dança para x. Desta forma quando o villager 18 nascer já tenho 800 de comida e assim vou pra era II utilizando o opção "avançar rápido" (normalmente em 4.5 minutos de jogo alcanço a era II). Enquanto a era II está chegando, coloco 15 villagers na madeira e assim que tenho 100 de madeira construo a segunda casa e envio 3 villagers (que estavam na madeira) para uma região próxima ao town center inimigo (minha intenção é rushar), enquanto os três villagers estão caminhando, os outros 12 conseguem obter mais 250 de madeira necessário para que os três villagers construam a war hut perto do town center inimigo. A segunda carta que pego é a carta que fornece 3 padres guerreiros para que esses se juntem ao outro padre na fogueira. Enquanto a terceira carta está para ficar disponível a war hut termina a construção e coloco os 3 villagers na madeira atrás da war hut. Seleciono a war hut para receber os suprimentos da home city e inicio o treinamento de 5 macehualtin, uso a terceira carta para pegar 10 macehualtin e tiro 5 vills da madeira, colocando-os no ouro. Quando a quarta carta chegar pego 5 pumas e envio o war chief para perto da war hut. Quando o suprimento de 5 pumas chegar seleciono a dança da guerra (tecla w) e parto pra cima do town center inimigo (incluindo o war chief), inicio o treinamento de mais pumas e dai em diante só faço puma e todas as futuras cartas uso para pegar jaguar, coyotes e mais macehualtin até liquidar com o tc inimigo.
OBS: É importante utilizar os macehualtin para exterminar qualquer arqueiro ou skirmisher inimigo. Caso estes existam na base inimiga, coloque os pumas em modo cover.
Se o inimigo possuir coyotes ou cavalaria manual mande os pumas em cima deles e afaste os macehualtin (claro). Se o hush falhar, retorne com o que sobrar do seu exército para perto do seu war hut e mude a fogueira para j afim de recuperar seu War chief ou a saúde dele (não esqueça de mudar para x quando o war chief estiver sadio) e defenda aquela posição afim de matar o inimigo de fome. Por isso é importante fazer o primeiro war hut próximo do town center inimigo e próximo da fonte de comida que você considera mais provável para seu inimigo caçar.



Descrição detalhada das Unidades Militares

1 - Skull Knigths:
 

Classe: Infantry, HeavyInfantry, HandInfantry, MercType1,
População: 2
Velocidade: 4
Armor: 20% sob cada ataque manual
Hit Point: 300
Ataque à construções: Damage: 72 (Siege), ROF: 3.0
Ataque à construções em modo Cover: Damage: 36 (Siege), ROF: 3.0
Ataque padrão em Modo cover: Damage: 10 (Hand), Area: 2, ROF: 1.5, Bonuses: Cavalry x 3.0, LightInfantry x 2.0,
Ataque em modo defend: Damage: 20 (Hand), Area: 2, ROF: 1.5, Bonuses: Cavalry x 3.0, LightInfantry x 2.0,
Ataquem em modo guardian: Damage: 20 (Hand), ROF: 1.5
Ataquem em modo padrão: Damage: 20 (Hand), Area: 2, ROF: 1.5, Bonuses: Cavalry x 3.0, LightInfantry x 2.0,
 



2 - Puma:
 

Classe: SiegeTrooper, HeavyInfantry, Infantry, HandInfantry,
População: 1
Velocidade: 5
Armor: 20% sob ataque manual
Hit Point: 135
Ataque à construções: Damage: 48 (Siege), ROF: 3.0
Ataque à construções em modo cover: Damage: 24 (Siege), ROF: 3.0
Ataque padrão em modo cover: Damage: 6 (Hand), ROF: 1.5, Bonuses: Cavalry x 5.0, LightInfantry x 3.0,
Ataque padrão em modo defender: Damage: 12 (Hand), ROF: 1.5, Bonuses: Cavalry x 5.0, LightInfantry x 3.0,
Ataque em modo padrão: Damage: 12 (Hand), ROF: 1.5, Bonuses: Cavalry x 5.0, LightInfantry x 3.0,
 



3 - Arrow Knights:
 

Classe: Archer, Infantry, RangedInfantry, SiegeTrooper,
População: 2
Velocidade: 3.8
Armor: 40% sob ataque à distância (disparos)
Hit Point: 150
Ataque à construções: Damage: 36 (Siege), ROF: 3.0, Range: 0-30, Bonuses: Ship x 2.0,
Ataque manual em modo defend: Damage: 6 (Hand), ROF: 1.5
Ataque à distância em modo defend: Damage: 10 (Ranged), ROF: 1.5, Range: 0-30, Bonuses: Artillery x 5.0,
Ataque manual: Damage: 6 (Hand), ROF: 1.5
Ataque manual em modo espaçado: Damage: 6 (Hand), ROF: 1.5
Ataque à distância em modo espaçado: Damage: 10 (Ranged), ROF: 1.5, Range: 0-30, Bonuses: Artillery x 5.0,
Ataque manual em modo voleio: Damage: 6 (Hand), ROF: 1.5
Ataque padrão: Damage: 10 (Ranged), ROF: 1.5, Range: 0-30, Bonuses: Artillery x 5.0,



4 - Jaguar Knights:
 

Classe: Infantry, HeavyInfantry, HandInfantry,
População: 1
Velocidade: 4.5
Armor: 10% sob ataque manual
Hit Point: 230
Ataque à construções: Damage: 36 (Siege), ROF: 3.0
Ataque à construções em modo cover: Damage: 18 (Siege), ROF: 3.0
Ataque manual em modo cover: Damage: 9 (Hand), ROF: 1.5, Bonuses: Cavalry x 3.0, LightInfantry x 2.0, HeavyInfantry x 2.0,
Ataque manual em modo defend: Damage: 18 (Hand), ROF: 1.5, Bonuses: Cavalry x 3.0, LightInfantry x 2.0, HeavyInfantry x 2.0,
Ataque padrão: Damage: 18 (Hand), ROF: 1.5, Bonuses: Cavalry x 3.0, LightInfantry x 2.0, HeavyInfantry x 2.0,



5 - Coyotes
 

Classe: LightInfantry, HandInfantry,
População: 1
Velocidade: 6
Armor: 10% sob ataque à distância
Hit Point: 150
Ataque à construções: Damage: 11 (Siege), ROF: 3.0
Ataque à construções em modo cover: Damage: 6 (Siege), ROF: 3.0
Ataque padrão em modo cover: Damage: 9 (Hand), ROF: 1.5
Ataque padrão em modo dedend: Damage: 18 (Hand), ROF: 1.5
Ataque padrão: Damage: 18 (Hand), ROF: 1.5



6 - Macehualtin
 

Classe: Archer, Infantry, RangedInfantry,
População: 1
Velocidade: 4.5
Armor: 30% sob ataque à distância
Hit Point: 80
Ataque à construções: Damage: 7 (Siege), ROF: 3.0
Ataque manual em modo defend: Damage: 4 (Hand), ROF: 1.5, Bonuses: HeavyInfantry x 1.5, LightCavalry x 1.5, xpEagleKnight x 1.5,
Ataque padrão em modo defend: Damage: 8 (Ranged), ROF: 1.5, Range: 2-16, Bonuses: HeavyInfantry x 1.5, LightCavalry x 1.5, xpEagleKnight x 1.5,
Ataque manual: Damage: 4 (Hand), ROF: 1.5, Bonuses: HeavyInfantry x 1.5, LightCavalry x 1.5, xpEagleKnight x 1.5,
Ataque manual em modo espaçado: Damage: 4 (Hand), ROF: 1.5, Bonuses: HeavyInfantry x 1.5, LightCavalry x 1.5, xpEagleKnight x 1.5,
Ataque padrão em modo espaçado: Damage: 8 (Ranged), ROF: 1.5, Range: 2-16, Bonuses: HeavyInfantry x 1.5, LightCavalry x 1.5, xpEagleKnight x 1.5,
Ataque manual em modo voleio: Damage: 4 (Hand), ROF: 1.5, Bonuses: HeavyInfantry x 1.5, LightCavalry x 1.5, xpEagleKnight x 1.5,
Ataque padrão: Damage: 8 (Ranged), ROF: 1.5, Range: 2-16, Bonuses: HeavyInfantry x 1.5, LightCavalry x 1.5, xpEagleKnight x 1.5,



7 - Eagle Knight
 

Classe: Archer, LightInfantry, RangedInfantry,
População: 1
Velocidade: 6
Armor: 30% sob ataque à distância
Hit Point: 180
Ataque à construções: Damage: 8 (Siege), ROF: 3.0
Ataque manual em modo denfed: Damage: 11 (Hand), ROF: 1.5, Bonuses: HeavyCavalry x 2.5, xpCoyoteMan x 2.0,
Ataque padrão em modo defend: Damage: 17 (Ranged), ROF: 1.5, Range: 2-14, Bonuses: HeavyCavalry x 2.5, xpCoyoteMan x 2.0, Villager x 0.5,
Ataque manual: Damage: 11 (Hand), ROF: 1.5, Bonuses: HeavyCavalry x 2.5, xpCoyoteMan x 2.0,
Ataque manual em modo espaçado: Damage: 11 (Hand), ROF: 1.5, Bonuses: HeavyCavalry x 2.5, xpCoyoteMan x 2.0,
Ataque padrão em modo espaçado: Damage: 17 (Ranged), ROF: 1.5, Range: 2-14, Bonuses: HeavyCavalry x 2.5, xpCoyoteMan x 2.0, Villager x 0.5,
Ataque manual em modo voleio: Damage: 11 (Hand), ROF: 1.5, Bonuses: HeavyCavalry x 2.5, xpCoyoteMan x 2.0,
Ataque padrão em modo voleio: Damage: 17 (Ranged), ROF: 1.5, Range: 2-14, Bonuses: HeavyCavalry x 2.5, xpCoyoteMan x 2.0, Villager x 0.5,



Glossário:
Classe: Toda unidade em Age of Empires deve pertencer à uma ou mais classes. Essa é uma forma organizada de distribuir os bonuses (descrito mais adiante).
População: O quanto cada unidade é contabilizada no total de população permitido
Velocidade: Obviamente, quanto maior esse valor, mais rápida é a unidade quando essa se desloca no mapa.
Armor: Porcentagem de cada ataque recebido (se este for do mesmo tipo descrito pelo Armor) que não afeta seu Hit Point.
Hit Point: Pontos de vida. A cada golpe recebido a Hit Point é reduzido de acordo com o Damage da unidade inimiga e o escudo que sua unidade possui até chegar a zero e consequentemente a unidade morre.
Damage: Quanto de HitPoint cada tiro ou golpe retira da unidade inimiga (é necessário considerar se a unidade inimiga tem armor contra disparos ou golpes para obter o valor correto).
ROF: O tempo, em segundos, necessário para um novo disparo ou golpe (Rate of fire).
Bonuses: Multiplicador usado quando a unidade ataca uma unidade que pertence à classe descrita no bônus. Por exemplo: Se a unidade possui bonuses de 3 x Cavalry, significa que você deve multiplicar o valor do Damage por 3 quando sua unidade ataca outra unidade do tipo Cavalry (Dragoes, Hussar etc.). Muita gente faz confusão quando vê bonuses menor que 1. Quando uma unidade tem bonuses de 0.5 em uma determinada classe por exemplo significa que o seu ataque é reduzido quando ataca a classe. É uma forma de fazer uma unidade ser fraca contra outra unidade, mesmo que o ataque original seja muito forte. (Dragôes tem bonuses de 0.5 contra villagers, o que reduz pela metade o dano que cada disparo faz em um villager).
Range: Distância medida em quadros do editor de mapas que uma unidade consegue atingir outra. Um range de 0, obviamente são as unidade de ataque manual (ex. Puma, Jaguar etc.)
Area: Quanto maior esse valor maior é o raio de efeito de um ataque (disparo ou golpe) e consequentemente maior o número de unidades atingidas com 1 único disparo ou golpe.

Compilação das fontes e autoria de alguns trechos: brunors (na ESO)

Autor: bruno


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